0

Pemograman berotientasi objek

Posted by Jujur Sitanggang on 5:02 AM
1.  Pendahuluan
Konsep berorientasi objek memandang segala sesuatu sebagai objek.
Konsep ini bukan sekedar algoritma yang diterapkan pada bahasa pemrograman, tetapi menyentuh level mikro yaitu perancangan sampai pada level tertinggi dalam pemrograman. Sehingga dalam konsep berorientasi objek harus dipertimbangkan penggunaan analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, analisis domain berorientasi objek, system basis data berorientasi objek dan perangkat Bantu rekayasa perangkat lunak berorientasi objek.
Karena segala sesuatu dipandang sebagai objek, maka dalam konsep berorientasi objek, kerja masing-masing pelaku rekayasa perangkat lunak bias dipisah-pisahkan dalam bentuk objek yang kemudian dikumpulkan menjadi suatu bentuk perangkat lunak yang siap digunakan.

1.    Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Berionrentasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva.
Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasiobjek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas.Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek. perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek. Dan pengujian berorientasi objek.
Konsep berorientasi objek merupakan suatu metode yang memfokuskan program pada objek. Artinya segala sesuatu yang merupakan bagian dari domain permasalahan sistem dipandang sebagai objek yang mengkombinasikandata dan fungsionalitas. Konsep ini secara mendasar berbeda dengan konsep konvensional dalam artian berorientasi fungsional dan struktur data yang oleh Niklaus Wirthdinyatakan dengan persamaan sebagai berikut :
Algorithms + DataStructures = Programs
Persamaan diatas menyatakan bahwa program perangkat lunak adalah sekumpulan mekanisme yang melakukan aksi-aksi tertentu pada data tertentu.
Artinya pada pemrograman konvensional, terdapat dua fokus dalam memandang perangkat lunak, yaitu berfokus pada fungsi atau berfokus pada data. Sedangkan dalam konsep berorientasi objek, menggunakan konsep penggabungan fokus pada fungsi dan data secara bersamaan dalam bentuk objek.
Dalam pemrograman berorientasi objek, perangkat lunak secara keseluruhan adalah sebuah sistem yang dibuat dari berbagai komponen atau objek, masing masing dengan fungsi khusus dan berinteraksi satu dengan lainnya dengan cara yang telah ditetapkan.
Ada beberapa hal yang harus diketahui berkaitan dengan pemrograman
berorientasi objek, yaitu :
2.1 Kelas
Kelas merupakan enkapsulasi (pengkapsulan) nilai nilai atribut dan layanan-layanan eksklusifnya. Kelas juga merupakan deskripsi satu objek atau lebih dengan sekumpulan atribut dan layanan yang seragam, termasuk deskripsi penciptaan objek baru di kelas tersebut.
Karakteristik suatu kelas dapat diberikandapat diberikan melalui kelas yang lain dengan pewarisan.
Dalam dunia nyata, kelas hanya merupakan representasi abstraksi dari objek-objek yang bisa dibuat darinya. Pada kenyataanya kelas tidak ada secara kongkret namun lebih merupakan cetakan yang bisa digunakan untuk membuat berbagai macam barang sesuai dengan pola cetakan tersebut.
Misalnya kita membuat kelas kendaraan. Kendaraan bukanlah sesuatu yang kongkret, tapi abstrak. Kelas kendaraan ini kemudian diturunkan pada kelas-kelas dibawahnya misalnya kelas mobil, kelas sepeda motor.
1.2  Objek
objek sebagai konsep, abstraksi atau sesuatu dengan batas dan arti yang jelas untuk masalah yang dihadapi. Selain itu definisi dari suatu objek yaitu : Semua “benda” baik secara fisik maupun konseptual yang ada disekeliling kita. Tetapi yang dimaksud “benda” disini adalah entitas (sesuatu yang jelas ada) yang memiliki batasan dan identitas yang jelas. Suatu objek dapat dibangun oleh 2 atau lebih objek lain yang. Proses ini disebut agregrasi.
Dengan demikian terdapat dua kegunaan objek dalam pemrograman berorientasi objek , yaitu :
-  untuk meningkatkan pemahaman dunia nyata
-  menyediakan basis praktis untuk implementasi computer
Objek merupakan instansi dari kelas. Kelas yang berupa abstraksi harus diturunkan dalam bentuk objek agar bisa diimplementasikan dalam program. Dari satu kelas yang terbentuk, bisa dibuat berbagai macam objek sesuai dengan pendefinisian atribut dan metode pada kelas tersebut. Misalnya dari kelas mobil yang telah dibentuk, kita ingin membuat objek mobil dengan merk isuzu dan mobil dengan merk kijang.Kedua mobil tersebut dibentuk dengan mengacu pada kelas mobil sebagai pembentuknya.
1.3  Atribut
Atribut adalah nilai data yang dimiliki objek-objek dalam satu kelas. Atribut membedakan satu objek dengan objek yang lain. Atribut merupakan representasi nilai yang dimiliki oleh suatu objek. Atribut menentukan penampilan, keadaan atau kualitas lain dari objek. Atribut ditentukan dengan variable-variabel tertentu pada kelas atau pada objek.Misalnya kelas mobil tentu memiliki atribut-atribut seperti merk, warna, harga dan atribut lain yang menjadi karakteristik mobil secara umum.
1.4  Metode
Metode adalah implementasi operasi disatu kelas. Semua metode secara logik melakukan tugas yang sama tetapi masing-masing metode diimplementasikan dengan potongan kode berbeda. Kelas menspesifikasikan perilaku objek. Kelas menspesifikasikan antarmuka metode.Terdapat dua jenis metode dalam pemrograman berorientasi objek yaitu :
·      Metode instan.
Metode instan adalah fungsi yang beroperasi di suatu objek. Metode ini dapat memanipulasi state suatu objek atau hanya sekedar query suatu objek. Untuk menjalankan metode instant, kita harus mengirim pesan yang cocok ke objek dimana metode tersebut akan beroperasi.
·     Metode kelas
Metode ini adalah fungsi yang beroperasi terhadap kelas. Relevan terhadap kelas, dan tidak beroperasi pada suatu objek tertentudalam kelas.
Contoh dari suatu metode, misalnya dari kelas mobil tentunya memiliki perilaku (operasi) yang bisa dijalankan. Semisal berjalan, hidup, mati dan metode yang lain yang bisa diterapkan pada semua instant dari kelas mobil tersebut.


1.5  Pola Rancangan
Pola rancangan merupakan pola yang sering dijumpai dalam penyelesaiaan masalah berorientasi objek.Ada beberapa pola rancangan yang baik, pola ini sering digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam konsep berorientasi objek.Untuk menggunakan pola rancangan, mula-mula kita harus melakukan pemetaaan domain permasalahan. Kemudian dicari pola yang tepat untuk penyelesaian masalah tersebut. Setelah itu, kita bisa mengimplementasikan pola rancangan tersebut kedalam bentuk program.
2.    Keuntungan Penggunaan Metode Berorientasi Objek
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut:
1.      Meningkatkan produktivitas karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnva yang melibatkan objek  tersebut.
2.      Dibandingkan dengan metode yang lainnya, metode ini lebih mudah digunakan dalam pembangunan system.
3.      Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
4.      Kecepatan pengembangan karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan yang  menyebabkan berkurangnva kesalahan pada saat pengkodean.
5.      Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara
6.      .Kemudahan pemeliharaan karena dengan model objek ini, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil, dapat dipisahkan, dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah
7.      Meningkatkan kualitas perangkat lunak  karena  pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannva, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan.
8.      Program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
9.      Dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.
Jadi, sangat jelas sekali bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas. permodelan yang mana yang lebih bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.

0 Comments

Copyright Jujur Soaloon Sitangang Lipan All rights reserved. Theme by Sitanggang. | Bloggerized by Soalparna.